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App, Sistema ou Portal para Amparo no Letramento de Crianças em Idade Escolar
Decola, Monamu
Equipe
Florença Smidt, Guilherme Ferrarese
Orientador(es)
Heli Meurer, Felipe Barcellos
11 de Abril de 2018
Decola, Monamu

Projeto App Educação

Definição e Descrição da Aplicação da Equipe

As crianças em fase de alfabetização se encontram na segunda infância, descrita como crianças com idade entre 3 anos e a pré-adolescência. Neste período, o seu comportamento é formado principalmente pela noção social de pertencer a um ambiente e que ela já não é mais o centro de tudo.

Este processo varia em grupos sociais diferentes, dependendo das condições sociais, econômicas e culturais. Ainda assim, é esperado que ao completar sete anos a criança esteja com um grau de socialização que a torne capaz de conviver com crianças de outras idades. Esta socialização esperada acontece, normalmente, em espaços escolares - local no qual a criança passa grande parte da infância. 

Neste momento, com a imaginação muito aflorada, a socialização entre crianças que dividem o mesmo meio é um processo fundamental na formação do indivíduo. Entre tantas, alguns dos benefícios que a socialização nesta faixa de idade traz são: a) integração no meio social; b) desenvolver ocupação para o tempo ocioso; c) adquirir hábitos de relações interpessoais; d) desenvolver a comunicação verbal e não-verbal; e) desenvolver habilidades lúdicas; f) desenvolver adaptação emocional; g) descobrir sistema de valores; entre outros. 

Tendo em vista o instinto descobridor e de socialização da criança, o grupo se propõe a desenvolver um aplicativo que consiga casar os seguintes três fatores:

1. SOCIALIZAÇÃO: Trazer à tona o instinto de compartilhar descobertas e pedir ajuda. No projeto desenvolvido pelo grupo isso deverá se manifestar na obrigação de interagir com outros usuários para completar tarefas.  

2. CURIOSIDADE: Incitar a criança a querer descobrir sempre mais dentro do projeto. Em uma lógica de gamificação isso se manifesta através de fases - sabendo que existe uma fase seguinte a que foi previamente jogada, é desperta a curiosidade de saber o que há naquela fase que a difere da anterior e o que ela trará - enquanto entretenimento - ao usuário. 

3. APRENDIZADO: Conseguir transmitir a criança o desenho e som das letras, bem como suas aplicações em sílabas e frases. 

 

 

Teorias, Conceitos e Modelos de Aprendizagem - Leituras a Full

Modelos de aprendizagem são, de uma forma resumida, os processos pelos quais um indivíduo passa para construir o conhecimento. Tendo estes modelos aplicados à realidade-criança, estudados previamente pela pedagogia, pode-se dizer que o modelo visado pelo grupo no presente trabalho será guiado pelo modelo sócio-interacionista de Vygotsky.  

Na ausência do outro, o homem não se constrói. 

Este modelo trata exatamente sobre a busca e construção de conhecimento perante a socialização entre os envolvidos. A dialética entre o sujeito e a sociedade ao seu redor resulta nesta formação de conteúdo - numa mudança mútua entre estes elementos. 

Dentro do modelo de Vygotsky, há as peças-chave através das quais serão acessados esses processos no contexto no qual estamos inseridos. Uma dessas peças-chave, que dentro do projeto proposto seria relacionada ao aplicativo desenvolvido, é a mediação (ou instrumento de mediação). 

O instrumento de mediação neste caso seria um aplicativo que facilitaria e exercitaria a tarefa da alfabetização. Com personagens que remetem a cultura do público alvo e uma linguagem visual lúdica e instintiva, procura-se montar uma base de apoio sólida ao processo de aprendizagem da criança. 

 

 

Escolha do Tema

Num primeiro momento, o grupo pensou em desenvolver um aplicativo de realidade aumentada. Como o aplicativo deveria promover a socialização entre as crianças, foi pensado um jogo no qual a criança interagiria com o ambiente e capturaria monstrinhos (que seriam letras, números e sílabas) com a ajuda de amigos para formar palavras. 

Como este tipo de aplicativo necessita de WiFi e mapeamento digital para o funcionamento pleno e não é possível prever que os locais onde o aplicativo seria utilizado iria prover deste recurso, a idéia de fazer no princípio de realidade aumentada foi descartado.

Ao invés disso, o jogo funcionaria com o personagem em um local fixo da tela, simulando uma caminhada através da movimentação do fundo do jogo. Podendo avançar no jogo através de diferentes fases e planetas, a socialização seria promovida pois para passar dessas fases, a criança seria obrigada a pedir ajuda para outras crianças (sistema funcionaria semelhante ao bluetooth - por aproximação). 

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Similares e Referências

 ZooKazam

Similar número 1. Trabalha com realidade aumentada e tem conteúdo de caráter informativo direcionado a crianças. 

Site:  http://www.zookazam.com/

 

 Pokémon Go!

O aplicativo projetado se aproxima, em alguns aspectos, ao Pokémon Go!

Um dos fatores é o fato de que a jornada se baseia na captura de personagens que surgirão no ambiente retratado no jogo, e que o jogador pode trocá-los com outros usuários. Também se aproxima do aplicativo desenvolvido pelos momentos de batalha pela captura. 

Site: http://www.pokemongo.com/pt-pt/

 

 

 

Storytelling

Ayana é uma menina, nascida e com recém completados 6 anos que mora em um vilarejo da Etiópia. Tendo os pais agricultores, Ayana foi inscrita para um projeto piloto de alfabetização de crianças através de tablets, promovido por uma grande organização multinacional. 

Como as crianças em idade escolar inseridas nessa mesma realidade têm a tendência a abandonar os estudos (taxa de adesão escolar muito baixa), o programa pareceu interessante aos pais de Ayana, pois seria através de um jogo didático.

Ayana nunca havia manuseado um tablet, porém o manuseou e entendeu seu funcionamento com bastante facilidade e naturalidade. Ao abrir o jogo Ge'ez, Ayana foi apresentada a três personagens que dialogavam muito com os aspectos culturais aos quais ela foi criada. Os nomes e vestimentas remetiam a personagens da cultura africana, o que fez com que ela se sentisse identificada e atraída por eles. 

Cada um dos personagens (ou, dentro da lógica do jogo, "colecionadores") apresenta uma história diferente. Ayana cliclou em Diji, que apresenta uma máscara de madeira que lhe pareceu atraente. Ayana não é alfabetizada, mas soube como manipular o menu inicial graças às flechas contrastadas que apontavam os possíveis cliques. 

Ao carregar o personagem Diji, ele se apresentava caminhando em uma savana marcada por gramíneas e árvores esparsas, assim como um dos biomas presentes na Etiópia. Ao interagir com uma rocha, Diji entra em um universo que apresenta diferentes planetas, e as setas voltam a indicar que Ayana deve clicar em alguma delas. Somente alguns planetas encontram-se clicáveis. Ayana clica no mais colorido, que é o primeiro da lista. Uma tela com duração de 9 segundos se abre, constando uma lista de todas as palavras que deverão ser formadas para concluir a fase.

Ao abrir o planeta, Diji está correndo por uma paisagem semelhante a da história, até o momento em que surge na tela um Malik. Ayana ri do monstrinho colorido, com uma camiseta com a letra A, e instintivamente clica no Malik. 

Ao clicar no Malik, lhe são oferecidas armas (aqui, nenhuma delas é de verdade uma arma letal. As armas oferecidas são canhões de bolhas, redes, etc.) para tentar capturar o Malik. Ayana escolhe os canhões de bolhas, e clica freneticamente na tela para que uma bolha de nuvens envolva o Malik na tela, que gritava o som da letra que corresponde na sua camisa. Ayana captura o Malik e volta para a tela de Diji correndo na mata.

O mesmo processo de duelo acontece com a letra C. Ao final da fase, Ayana vê a mesma lista temporária, porém, com os dois Maliks capturados indicando que, na palavra CASA, ela já havia capturado a metade dos Maliks necessários. Portanto, para que a palavra se completasse, ela deveria recorrer a alguma outra criança próxima para trocar Maliks, na intenção de completar palavras e avançar no jogo. 

Ayana pede ajuda a Makonnen, um menino tímido, e então os Maliks são trocados. Com as palavras completadas, os dois conseguem destrancar novos planetas para ser explorados. Ayana conversa com Makonnen na hora do lanche, indicada pelos responsáveis do projeto, e os dois começam então uma relação de amizade. 

A partir da quinta semana do programa, Ayana já tinha uma coleção de Maliks gigante, havia conhecido pelo menos cinco crianças de forma próxima e estava conseguindo escrever e ler algumas palavras de dificuldade fácil e média, aprendidas através do som dos Maliks no jogo. 

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O funcionamento do jogo explicado através de um fluxograma.

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Os personagens do jogo - na sua versão desenvolvida para o continente africano.

 

Wireframes

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Pictogramas utilizados no jogo

 

Marca

 

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Telas do Aplicativo

Telas do jogo

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Ícone do jogo no menu de um tablet

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Tela de carregamento do aplicativo

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Tela de carregamento de menu

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Tela de escolha de personagens

 

5.pngTela de quanto o jogador é selecionado

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Tela da história do personagem selecionado

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Tela de escolha de planeta a ser jogado

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Tela com o planeta selecionado

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Tela das palavras que devem ser descobertas no planeta

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Tela do personagem na savana

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Indicação de que objeto do cenário pode haver interação.

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Opções de arma - encontrada no objeto do cenário

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Malik entrando em cena e mostrando possível interação.

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Batalha com Malik utilizando canhões de bolas (sinais " " indicam onde a criança deve pressionar) 

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Tela que mostra Malik capturado

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Tela que mostra a aplicação da letra do Malik encontrado em uma palavra

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Malik diferente encontrado

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Batalha com Malik diferente

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Malik capturado

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Tela de saldo de Maliks capturados

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Tela de palavra concluída

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Tela de carregamento para menu inicial 

Protótipo

 Protótipo no InVision

https://invis.io/759QM8UYE#/211258213_28

 

 

Decola, Monamu

Referências Bibliográficas

Recomendadas e Aceitas

Gerais

  • http://www.scielo.br/pdf/rbedu/v20n60/1413-2478-rbedu-20-60-0215.pdf