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UX ZS Sábado
UX
Equipe
Kauã Sommer, MARTA BIESUZ
Orientador(es)
Heli Meurer
14 de Novembro de 2017
UX

Problema

O que Resolver?

Definir o produto que será construído com base no problema que precisamos resolver.

Onde habitam? Do que se alimentam? O que fazem?

Quem nunca, andando na rua, passou por um grupo de pessoas realizando alguma atividade coletiva, e deu muita vontade de fazer também? Sei lá, um grupo de ciclismo noturno, ou um grupo de dança, ou até um sarau literário. Então, o que nós propomos a resolver é o "gap" entre um grupo praticante de alguma atividade, seja ela qual for, e um potencial participante.

 PLATAFORMA GROUPS

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Cenário

São narrativas que fornecem uma maneira rápida e eficaz para imaginamos os conceitos de design caso o produto tivesse sido construído. Descreve interações previstas dos usuários com o sistema. Os protagonistas desta história são as personas as quais procuramos atender seus objetivos e solucionar problemas.

Onde? Quando?

Pode acontecer em qualquer lugar que o usuário possua conexão com a internet. Mais do que irrestrição técnica, o usuário precisa entender que quer fazer parte, ou planejar ou realizar uma atividade, e não existe lugar e nem hora específica para isso ocorrer, ou seja, é durante um momento comum do dia-a-dia que a interação com a plataforma ocorrerá. Da mesma maneira, depois de ter encontrado uma atividade de interesse e ter conseguido o acesso ou criado um grupo, o usuário continuará utilizando a ferramenta em momentos cotidianos da vida, uma vez que a plataforma servirá para troca de informações, comunicação e planejamento das atividades do grupo.

Quem?

  • Pessoas que praticam atividades/hobbies
  • Pessoas que enxergam na coletividade o sentimento de segurança (para atividades ao ar livre)
  • Pessoas curiosas e motivadas por experimentar novas atividades e práticas

Por quê?

  • Conectar pessoas que realizam o mesmo tipo de atividade
  • Permitir a troca de experiências e a evolução na atividade
  • Será um ambiente virtual que permite a gestão, a comunicação e a socialização de informações entre o grupo.

Personas - Mapa de Empatia

São modelos descritivos de usuários baseado s em comportamento e motivação de pessoas reais. Medem a eficácia do design já que opções de design podem ser testadas com elas. 

- Tornam explicita suposições sobre usuários, criando uma linguagem comum com significado;

- Permitem que você foque um conjunto de usuários específicos ajudando a tomada de decisão;

- Geram empatia para com os usuários, envolvendo sua equipe de uma forma que outras representações de dados do usuário não conseguem.

Criamos a nossa persona no modelo ah hoc, a partir de informações levantadas com stakeholders e pesquisa em comunidades do facebook e do App meet up. O propósito é passar uma ideologia rápida e simples através uma narrativa dos padrões deste usuário:

O Leonardo é um jovem de 27 anos, formado em publicidade e propaganda, trabalha como designer e gosta muito de praticar atividades físicas, mas não em academias e locais fechados, e sim na rua, em contato com a natureza. Mas Leonardo sofre com um temor recorrente entre pessoas que vivem em cidades grandes, a insegurança. Quem Corre, caminha, anda de bicicleta ou pratica qualquer outra atividade ao ar livre, convive diretamente com inúmeras possibilidades vinculadas a violência.

O Leonardo já viu muito grupos de pessoas praticando corrida e ciclismo à noite, ou nos finais de semana, mas acha que não conhece ninguém que faça parte e muito menos, sabe como fazer parte de um desses grupos. Mas recentemente ele conheceu um novo aplicativo, o GROUPS, onde ele descobriu não só o grupo ideal de corrida para ele, mas também descobriu que 4 amigos dele já faziam parte. O grupo tem a rotina de se encontrar todas às quartas e sábados para correr juntos pelas ruas de Porto Alegre. O grupo inteiro utiliza o GROUPS, por onde se comunicam, trocam informações referentes a prática, marcam os eventos, conversam e ao mesmo tempo tem um sistema estatístico que gamefica a plataforma inteira. Os fatores geradores de pontos são os mais variados, praticamente quase todo tipo de atividade ou interação com ou na ferramenta são passíveis de pontuação. Desde engajamento no grupo, atividades realizadas, eventos criados e muito mais. Além de pontuar para o seu próprio perfil, Leonardo pontua também para o grupo no ranqueamento da respectiva categoria.

Mapa de Empatia

Esta é um ferramenta visual para entender as necessidades e objetivos do usuário. Semelhante a narrativa descreve o perfil do usuário baseado em uma hipótese.

O mapa possui 06 quadrantes, todos relacionados ao usuário:

Penso - O que é importante para ele? Quais são suas esperanças e sonhos?

Ouve - O que o influencia de alguma forma? Amigos, chefe?

Diz e Fala - Como ele é em público? Aparência? Comportamento com os demais?

Vejo (Vê) - Do que ele gosta de falar? Como é o seu ambiente? Como ele costuma agir?

Dores - Quais obstáculos e desafios ele possui? Quais são essas barreiras?

Oportunidades - Quais seus desejos? O que ele almeja atingir? Como pode medir o seu sucesso? 

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Proposta de Valor

A proposta de valor, é o local que fará o meu segmento de clientes me escolher ou escolher outra empresa. Estamos falando então, do local chave para conseguirmos comunicar exatamente o que nossos segmentos de clientes esperam do nosso produto e/ou serviço e o que influencia diretamente no sucesso ou insucesso da adesão ao que vamos oferecer.

Tipos frequentes de proposta de valor: acessibilidade (Netflix), Novidade, Conveniência/usabilidade (Apple), Marca/ status ("Funk Ostentação"), Redução de Risco, Desempenho, "fazendo o que deve ser feito" (foco no resultado, cumprimento de uma tarefa) e port último a proposta de Persolização (produto ou serviço que se adequem a necessidade do clientes).

Nós do GROUPS entendemos após a construção do mapa de empatia conseguimos entender a proposta de valor relaciona-se a 3 fatores:

- Acessibilidade pois visa popularizar o acesso a grupos de atividades através da internet;

- Redução de Risco de segurança pois o propósito é praticar em grupo, além de ajudar na hora de encontrar o grupo e atividade devidamente classificado e recomendado por curadores para um cliente, mitigando o risco de erro na decisão;

- Desempenho pois proporciona mecanismos de gestão dos grupos, ferramentas de integração e especialistas que podem manter a motivação na execução das atividades.

 

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UX

Mapeamento e Prototipagem

Modelo de Negócios

Canvas

Usado exaustivamente em startups o busisness model canvas é uma ferramenta para descrever como a nossa plataforma cria, entrega e gera valor para clientes. Com este modelo decisões sobre novas estratégias de negócio tornam-se mais assertivas.

Segundo Alexander Osterwalder e Yves Pigneuro (autores do livro Business Model Generation) um modelo de negócio pode ser melhor descrito através de nove blocos de construção básicos que mostram a lógica de como uma empresa pretende ganhar dinheiro. Os nove blocos cobrem as quatro áreas principais de uma empresa: clientes, oferta, infra-estrutura e viabilidade financeira. O modelo de negócios é como um modelo para uma estratégia a ser implementada através de estruturas, processos e sistemas organizacionais.

 

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Organizando as Ideias

Depois definir o projeto, proposta de valor, modelo de negócio e mapa de empatia o UX precisa dar forma e significado aos dados obtidos.

Consideramos 02 etapas para construir o design de interação:

1) Tarefas - descrição de achados nas pesquisas, produtos existentes, cenários e casos de uso. Trat-se de uma lista com as tarefas que o design final terá que suportar.

As tarefas podem ser categorizadas por importância e nível de acesso. 

2) Fluxo de Tarefas - organizar as tarefas listas em um diagrama explicando como o usuário vali completar todas as tarefas em uma aplicação, do início ao fim.  Põem em ordem e torna óbvio como ir de uma tarefa a outra, fazendo o processo seguir um fluxo lógico.

Produto tomando forma:

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Storytelling

Esta ferramenta é utilizada para descrever o caso da persona utilizando a plataforma no dia-a-dia, deixando claro suas motivações. Começamos a nossa descrição utilizando o formato de User Stories - tarefas executadas pelo usuário que respondem:

- por que é importante que o sistema tenha esta funcionalidade;

- que tipo de usuário se beneficia mais com esta funcionalidade;

- o que quer que software faça.

 

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Visual Thinking

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Mockups

A criação de um protótipo é um passo importante antes que o produto seja lançado para avaliar as dimensões visuais, funcionais e de conteúdo. Além de servir como uma ferramenta de comunicação (wireframes) o protótipo deve permitir que as pessoas o manipulem de alguma forma - não deve ser um sistema desenvolvido completamente.

O propósito é coletar feedback com testes exploratórios para melhoria usabilidade no design (intuitiva e simples) e validar hipóteses sobre o que funciona para o cliente e usuário.

Nosso mockup permite avaliar interações chaves do usuário com a plataforma Groups.

Considerações Finais

Nas sessões anteriores foram apresentadas partes do processo de desenvolvimento de produto com foco na usabilidade. O propósito era aplicar na prática a metodologia de Design Thinking.

Começamos utilizando o Design Thinking para definir e resolver um problema de usuário; Pensamos na interação do software com usuário - afetos e motivações (emoções e sentimentos) que personificassem a nossa ideia pois, compartilhamos do pensamento que o melhor marketing para o produto é experiência.

A experiência depende de contexto, usuário e sistema; Tem que ser útil e fácil - como se um bebê estivesse utilizando. Suas funcionalidades devem ter propósito para certa circustância.

Partindo disso, começamos a criação de um modelo mental, estudamos os múltiplos períodos uso de uma aplicação - antecipado, momentâneo e pós uso (episódica - lembrando de uma experiência) - e elementos de UX em todo o ciclo de construção de Garrett: estratégia, escopo, estrutura, esqueleto, superfície (interface).

Decidimos fazer uma plataforma para que pessoas possam encontrar e participar de grupos de atividades pela cidade pois, nos proporcionaria a utilização da grande maioria dos conceitos de usabilidade que estudamos uma vez que é baseada única e exclusivamente em interação phygital entre pessoas.

Começamos a projetar pensando em 03 diretrizes: conhecimento (cognitivo - saber), habilidade (psicomotor, saber fazer) e atitude (afetivo - querer fazer) utilizamos o lógica de raciocínio humano para guiar a evolução do processo de Design Thiking - (1) percepção (2) memória e reflexão (3) tomada de decisão.

Definimos o modelo scrum para o gerenciamento do projeto e montamos um KANBAN para nossas tarefas - analisa, cria, executa - identifica problema e gera solução.

Executamos o projeto com ferramentas de design:

- canvas, proposta de valor - modelo de negócio;

- mapa de empatia, storytelling, fluxos - user experience do produto;

- infográficos (visual thinking) - mostrar nossa idéia;

- e, por fim, o mockup  - protótipo navegável para teste.

Respeitamos os critérios e melhores práticas de desenvolvimento de interface em nossa aplicação:

- pensamos na familiaridade que os usuário já possuem com aplicações como instagran e facebook;

- usamos os mesmo botões de abrir, fechar em todo o protótipo;

- criamos uma lógica de identidade visual da marca para padronizar todo o UI;

- não deixamos o usuário se perder dentro da aplicação, começamos com funções mais relevantes e simples, para dai evoluir para funções específicas;

- aprimoramos os fluxos para reduzir ao menor número de cliques para chegar ao resultado;

- apresentamos logo na home (na cara da pessoa) os ícones, funções e assuntos disponíveis na aplicação - isso simplifica e agiliza o uso;

- deixamos o controle com o usuário - pensamos no modelo mental do usuário:

  • padrões estruturais
  • padrões visuais
  • padrões funcionais e navegáveis.

 

Este projeto é uma iniciativa NÓS é melhor que EU.

UX

Referências Bibliográficas

Recomendadas e Aceitas

Gerais

  • UX e Usabilidade aplicados em mobile e web - Curso wd-41 - Caelum - Ensino e Inovação
  • Curso de Canvas - Modelo de Negócios - Alura - ww.alura.com.br
  • Alexander Osterwalder (Autor), Yves Pigneur (Autor) - Business Model Generation: Inovação Em Modelos De Negócios.