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Projeto UX - Perfis de Atuação 2019 1
UXD
Equipe
Amanda Santos, Mário Ferreira
Orientador(es)
Heli Meurer, Anerose Perini
28 de Setembro de 2019
UXD

Contextualização

DEFINIÇÃO DO TEMA

O tema foi definido tendo como guia os seguintes métodos e técnicas:

 

1ª AÇÃO DIVERGENTE - primeiramente criamos múltiplas sugestões, sem filtro, escrevendo em post its todas as ideias que surgissem, sem diálogo entre os componentes do grupo e com um tempo pré determinado para realização;My First Board (1).jpg

 

2ª AÇÃO CONVERGENTE - em seguida juntamos todas ideias, criamos grupos de afinidade de possíveis assuntos a serem abordados de forma conjunta;

My First Board.jpg

3ª ESCOLHA DO PROBLEMA DEFINITIVO - com os grupos de ideias formados, dois chamaram mais a atenção: 

 a) Grupo relacionado a CULTURA: englobaria diversas áreas de atividade de "lazer", como: exposições, feiras de rua, pontos turísticos, eventos, intervenções, shows, teatro, etc.

 b) Grupo relacionado a SOCIAL:  numa ideia de valorização das raízes brasileiras e folclore. Curiosidades, locais, temas, tendo como tema principal a história indígena no território brasileiro.

O TEMA

painel.jpg

Optamos por seguir a linha de ATIVIDADES CULTURAIS. Existe uma carência e uma falta de uma centralização das informações relacionadas a tais atividades.

Muitas pessoas tem interesse mas perdem, por exemplo, eventos por descobrirem tardiamente que o mesmo acontecia. Ou até mesmo não sabem aonde ficam os museus, exposições, centros culturais, casas de show, bares, etc.

Os canais e redes sociais direcionam atividades de acordo com o perfil do usuário, ou através de convites de amigos, o que faz com que muita coisa aconteça e não fiquemos sabendo.

Além disso, poderá ser explorado curiosidades históricas da cidade (monumentos, prédios históricos, etc), criando uma rede virtual de compartilhamento de informação.

CENÁRIO

Definimos o cenário de acordo com a necessidade que constatamos na etapa anterior, onde fica clara a carência de uma plataforma que centralize a divulgação de atividades culturais.

Devido a essa déficit e a grande dificuldade de acesso as informações, muitos possíveis "espectadores" perdem a oportunidade de participarem de atividades e, também, dificulta que tais atividades possam atingir novas pessoas, criando um engajamento cultural.

Então, a partir de toda essa análise, definimos o seguinte cenário:

CENARIO 22.jpg

PERSONAS

Personas são criadas para que se tenha em mente para quem se está criando. São representações semi-fictícias de uma parcela do público alvo que ajudam o time a criar empatia, e ainda serem mais acertivos nas suas decisões de design.

A seguir, estão as quatro personificações do nosso público alvo:

persona01.jpg

oersona02.jpg

Refletir mais afundo sobre quem serão nossos usuários nos proporcionou uma clareza maior do nosso público alvo. Além disso, teremos o usuário em mente ao bolar nossa estratégia de negócio e marketing digital.

MAPA DE EMPATIA

O Mapa de Empatia é uma ferramenta que nos ajuda a compreender o comportamento dos usuários com base em suas emoções. Segue abaixo as duas personificações do nosso público alvo, com seus respectivos comportamentos.

mapa-empatia-lady.jpg


mapa-empatia-man.jpg

Ao criar o mapa de empatia, decidimos nos basear nos dois extremos do nosso público alvo, com perspectivas de vida totalmente diferentes. Foi possível entender melhor o que influencia o comportamento do usuário, seus medos e frustrações, seus sonhos e objetivos. 

MODELO DE NEGÓCIO

Para definir nosso modelo de negócio utilizamos a ferramento de gerenciamento estratégico Business Model Canvas, que possibilita uma visão macro do negócio, de forma dinâmica, dividida em 9 blocos, o que facilita muito o entendimento geral.

Modelo de Negocio (2).jpg

O interessante dessa análise que surgem conclusões que até então não enxergávamos: 

1 - Nossos principais clientes não serão os usuários em si, serão inicialmente os assinantes (casas de show, teatros, cinemas, bares, produtores, etc...) que queiram compartilhar suas atividades numa plataforma onde todas as atividades culturais da cidade devem estar centralizadas;

2 - A plataforma garante aos usuários agilidade, objetividade e novas experiencias. Já aos clientes/parceiros, garante uma maior visibilidade, agilidade, segurança e maior poder de alcance de público.

Tudo isto seria o passo inicial. Ao longo do crescimento novas táticas podem ser adotadas, como a venda de ingressos com "x" porcentagem encima na transação, assinatura de usuários "plus" com benefícios, descontos, etc.

Nossa proposta ainda, sem um caráter comercial, envolve englobar uma interação do usuário com a plataforma, de forma que ele possa, por exemplo: 1) marcar uma obra de arte na rua e agregar informações para quem passe por ali possa ver; 2) marcar um evento ou uma intervenção que está acontecendo no exato momento por artistas independentes; 3) marcar um acontecimento que de alguma forma faça sentido e agregue a plataforma. INFO 4.jpgClaro, terá uma equipe de validação para garantir que a informação esteja correta antes de ser liberada para os outros usuários da plataforma.

Abaixo, segue uma descrição mais aprofundada do público consumidor de cultura.perfis-culturaaissss.jpg

 

 

PROPOSTA DE VALOR

Aqui damos continuidade ao Business Model Canvas, onde utilizamos a ferramenta para aprofundarmos de forma mais detalhada 2 tópicos da etapa anterior: a segmentação de mercado e a proposta de valor. Assim entenderemos melhor o nosso cliente, o que é caráter fundamental para o desenvolvimento de um negócio.

A ferramente basicamente possui dois lados: o lado do valor da empresa e o lado do cliente. A ideia é uni-los para que fiquem em harmonia e, assim, teremos um resultado satisfatório.

No nosso caso, como temos nossos CLIENTES/PARCEIROS, que seriam as empresas da área cultural (museus, cinema, casas noturnas, produtores, etc..) e temos também o USUÁRIO, que é de fato quem vai "consumir" a plataforma, optamos por desenvolver dois modelos.

Abaixo, segue o modelo Canvas focado no USUÁRIO. Ele é o consumidor final da plataforma, quem utilizará e interagirá com ela, sendo assim entende-lo e conseguir atingir suas expectativas são fundamentais para que os CLIENTES/PARCEIROS também fiquem satisfeitos com o resultado da plataforma: 
user-value.jpg

Abaixo, segue o canvas model com o foco no cliente:

client-value.jpgPodemos concluir que ambas se complementam. Temos a possibilidade de um bom resultado tanto com USUÁRIOS como com CLIENTES/PARCEIROS. Todas áreas de interesse podem ser supridas através de uma plataforma abrangente que auxiliará no processo e trará benefícios pra todos. 

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Desconstrução e Verificação

TERMOS PERTINENTES AO PROJETO

Fazendo uma retrospectiva das etapas anteriores, alguns termos chamam bastante a atenção pois se repetem e são claramente os norteadores do nosso projeto.

Esta etapa consiste em definirmos quais são os termos que serão utilizados para dar coerência e solidez à nossa proposta. 

Analisando todas etapas até aqui, necessidades e justificativas propostas, chegamos ao seguintes termos:

 

ENTRETENIMENTO CULTURAL.jpg

Ao longo do processo novos termos podem ser adicionados. Inicialmente definimos os que claramente agregam maior valor ao projeto. Com o desenvolvimento das próximas etapas, tendo como base as análises e a utilização das ferramentas propostas, podemos retomar esta etapa e complementar com termos que acharmos coerentes e produtivos. 

 

SIMILARES E REFERÊNCIAS

Faremos uma análise de produtos similares, seja no seu funcionamento e proposta, quanto no auxilio e facilidade que dá aos usuários.

Além disso buscamos referências estéticas e usuais para que tenhamos um repertório amplo na fase de criação.

MOODBOARD NECESSIDADES.jpg

Hoje temos uma gama imensa de aplicativos que surgem para facilitar nossas vidas. As rotinas são tão corridas que precisamos de agilidade e praticidade nas escolhas. Qualquer "facilitador" de qualidade que traga boas experiências para os usuários, quando eficazes, fazem com que se tornem parte do nosso dia a dia. 

Aplicativos de filmes, vestuário, música, editores de fotos simples e intuitivos, transporte, bancos online, e por aí vai. Conseguimos ter "facilitadores" de diversos segmentos, todos organizados num mesmo local (nosso celular), que nos poupam, na maioria das vezes, muito tempo.

 EXPERIENCIA1.jpg

 

Embora nossa proposta seja também um facilitador, o foco em geral também é proporcionar boas EXPERIÊNCIAS DE ENTRETENIMENTO E CULTURAIS aos usuários.

Buscamos então inicialmente aplicativos que tenham como foco agregar experiências. Fazendo uma análise geral, encontramos este conceito principalmente em aplicativos de viagens. A questão da troca e experiência se repete bastante neste segmento. Questões como dicas de destinos inusitados, únicos, diferentes, autênticos, tudo é proporcionar experiência. 

Basicamente estes são sites e/ou aplicativos que são utilizados quando queremos ir além, ultrapassar o convencional. Não são utilizados para apenas uma simples viagem e sim, normalmente, pra quem busca momentos únicos.   

Selecionamos 4  para fazermos uma pequena análise do "discurso", de como se comunicam e o que oferecem:

EXPERIENCIA VIAGEM.jpg

Analisando fica claro que os discursos são positivos e com um leve apelo social. De certa forma também são "facilitadores" pois "encurtam" o caminho do usuário na busca de destinos "alternativos". Alguns ainda oferecem serviços secundários que são, é claro, diretamente ligados ao principal. Por exemplo: auxilio na compra de passagens, reserva de hotéis, dicas turísticas, etc. Tudo isso torna a plataforma mais atrativa, prática e útil.  

 

SIMILARES.jpg

 

Primeiro buscamos plataformas que tivessem o conceito semelhante ao que propomos: EXPERIÊNCIA. Agora passamos a uma nova etapa: buscar aplicativos que sejam diretamente ligados ao nosso tema: ENTRETENIMENTO CULTURAL. 

Encontramos poucos aplicativos com propostas similares, sejam nas funções, nas facilitações ou propostas. Resolvemos analisar estes:

similares 60.jpg

Essa primeira análise é basicamente como referencial. Uma introdução as funções propostas por estas plataformas para que nas próximas etapas possamos aprofundar as questões estéticas, funcionais, usuais, etc. 

 

ESTÉTICO FUNCIONAIS.jpg

 

Buscamos referências estéticas de diferentes segmentos, de forma livre, as quais acreditamos que possam servir como inspiração para o projeto. Algumas delas foram aplicadas em conjunto em um moodboard de forma dinâmica. Esse exercício visual auxilia no decorrer do processo para que tenhamos repertório para definir o universo estético que iremos seguir. 

 

MOODBOARD REFERENCIAS 2.jpg

ANALISE FUNCIONAL E DE USO

Na etapa anterior criamos um repertório de plataformas similares a que estamos desenvolvendo. Encontramos conceitos similares em sites e aplicativos que buscam proporcionar novas experiências. Alguns deles tem um foco diferente do que buscamos, outros são mais parecidos, mas em geral o conceito e ideia de ser um facilitador é a mesma.

Além disso, encontramos alguns aplicativos que buscam a mesma questão cultural que propomos, alguns ativos, outros já foram desativados.

Nesta etapa iremos fazer uma análise geral destes aplicativos na busca de um insight que agregue e colabora com as próximas etapas.

 

CATRACA LIVRE

catraca-01.jpg

catraca-02.jpg

catraca-03.jpgcatraca-04.jpgcatraca-05.jpgcatraca-06.jpgcatraca-07.jpg

 

SEC - SISTEMA ESTADUAL DA CULTURA

SEC 1.jpg

SEC 2.jpg

sec 3.jpg

VAMOS

vamso tela 1.jpg

vamos tela 2.jpgvamso tela 3.jpg

LONELY PLANET

lonely 1.jpg

lonely 2.jpglonely 3.jpg

LOCALEUR

LOCALEU 11.jpg

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localeu 44.jpg

O mais interessante da analise funcional e de uso é que conseguimos levantar tanto pontos positivos quanto negativos de projetos que já foram executados. Muitos desses aplicativos já tiveram diversas atualizações com melhorias de suas plataformas e, mesmo assim, conseguimos notar alguns pontos que necessitariam de análise da equipe responsável.

É legal analisar que muitas ideias e conceitos, antes que saiam do papel, podem aparentemente ter relevância, mas nem sempre na prática se tornam efetivos. Com esta análise conseguimos validar possíveis propostas funcionais, reconsiderar e propor mudanças e adaptações e, até mesmo, eliminar questões que ficam claras que não serão pertinentes para o nosso projeto.  

Passamos a ter uma pesquisa mais refinada, dados e referências que irão nos auxiliar no processo de desenvolvimento do projeto como norteadores. 

ANÁLISE DE IDENTIDADE

Abaixo seguem os logotipos que, a partir da nossa pesquisa, decidimos analisar. Na linha de cima, encontram-se as marcas internacionais para viajantes, que tem como ponto forte e, em comum ao nosso, o foco na experiência. Na linha de baixo, as marcas nacionais que são, em geral, facilitadores culturais e de entretenimento. 

logos-escolhidos.jpg

CORES

Nota-se claramente que as principais cores percorrem do espectro frio ao quente, com uma saturação bem alta. Tirando o logotipo do SEC, cuja estética é um tanto ultrapassada, os demais possuem uma linguagem jovem e moderna.

Os tons azulados passam confiança, leveza e harmonia. Atingem de forma sutil e intimista o usuário, deixando-o confortável para a escolha de sua próxima experiência.  

Já os tons quentes estão mais presentes nas marcas relacionadas a eventos e festas. Transmitem alegria, ação e excitação.

cores-analise02.jpg

 

TIPOGRAFIA E SIGNOS

Percebe-se a predominância das formas arredondadas, tanto nos símbolos quanto nas tipografias. Essa proposta transmite uma sensação mais orgânica, empática, fluida e humana para a marca.

Com exceção ao SEC, nenhuma das demais fontes é serifada.

Com exceção da VAMOS, todas outras possuem um bom peso para leiturabilidade e aplicação.

 
analise-logotipos-black.jpg

Esta etapa da análise da identidade é fundamental para entendermos se os conceitos propostos e as marcas estão coerentes. Servindo como complemento das etapas anteriores, fica claro que existe sim uma harmonia entre discursos e estéticas.

De todas, apenas a SEC destoa um pouco em questões tanto de contemporaneidade quanto nos conceitos. Diferente das outras marcas que tem um ''cuidado'' estético maior, a SEC parece ser uma plataforma focada principalmente no funcional, deixando outros quesitos as vezes de lado.

Esta análise auxiliará diretamente no desenvolvimento da nossa identidade, servindo como base para decidirmos de que forma queremos transmitir nosso conceito e como iremos nos conectar com os usuários.

 

LISTA DE VERIFICAÇÃO - INFOGRÁFICO

Para finalizar a primeira e segunda etapa foi realizado um infográfico onde foram sintetizadas todas as informações essenciais para o entendimento do projeto até aqui. 

INFOGRAFICO CORRIGIDO ULTIMA FINAL GRAÇAS A DEUS.jpg

Foi importante construir essa visão macro do projeto, conseguimos assim ter uma melhor absorção do todo. Também servirá como um checklist para as próximas etapas de desenvolvimento.

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Reconstrução

ORGANIZANDO AS IDEIAS

A fim de organizar as ideias, partimos para etapa onde vamos propor funcionalidades e conteúdos que estarão e/ou poderão fazer parte do nosso projeto. Com a bagagem adquirida pelas etapas anteriores, conseguiremos listar alguns pontos fundamentais.

Decidimos por iniciar esta nova etapa fazendo uma Lista de Requisitos, que é uma ferramenta proposta na metodologia de Gui Bonsiepe. Assim conseguimos filtrar todas informações de funcionalidades vistas até agora e, a partir disso, dar continuidade a sua organização e hierarquização. 

lista de requisitos atualizada FINAL TALVEZ.jpgAgora, com a Lista de Requisitos já definida, podemos dar continuidade e organiza-las. Nota-se que ainda é possível surgirem novas necessidades funcionais ao longo da elaboração do projeto.  

Decidimos por dividir as funcionalidades entre nossos USUÁRIOS e PARCEIROS, não restringindo o que definimos na ferramente anterior, deixando tudo incluso tanto do TEM QUE TER como do que PODE TER.

Algumas funcionalidades se distinguem, por isso achamos que está divisão seria interessante para visualizarmos.

FUNCIONABLIDADES DISTRIBUIDAS.jpg

A parte final do quadro, em CINZA, são algumas funcionalidades que teremos que aprofundar e analisar nas próximas etapas como entrariam no projeto.

O intuito aqui, foi apenas facilitar a visualização dos itens que fariam parte da jornada do usuário e parceiro, e explorar ideias que serão lapidadas na sequência do projeto.

STORYTELLING

Finalizando a etapa onde organizamos as ideias, delimitando através de uma lista de requisitos as funcionalidades que teremos na aplicação do projeto, chegamos a etapa de Storytelling. Aqui iremos descrever, de forma bem simplificada, uma possível jornada de um usuário, usando como exemplo uma narrativa baseada nas personas criadas anteriormente. A ideia é colocar através de uma situação e/ou necessidade, os passos e os resultados obtidos através do APP.  

 storytelling5555555.jpg

Essa ferramenta auxilia pra visualizarmos de forma mais ampla situações onde o aplicativo poderia ser utilizado. Claro, não contemplaram todas as funcionalidades que desenvolveremos pois teríamos que simular inúmeras situações para que realmente todas atividades fossem contempladas.

Com essa pequena mostra, já se torna possível visualizarmos como seria o aplicativo atingindo o que propomos: um facilitador que possibilite novas experiências para os usuários. 

 

JORNADA DO USUÁRIO

Jornada do usuário é um método que estuda os caminhos que o usuário percorre para realizar determinada tarefa. O método possibilita colocar o usuário no centro das decisões e explorar os pontos de contato estrategicamente.

Primeiramente, foram feitos rabiscoframes com o fluxo do usuário, desde a abertura do aplicativo, cadastro, tela inicial para produtor, cadastro de eventos, às telas de favoritos, perfil, mensagens, busca por mapa e filtros de pesquisa.

jornada.jpg

Em seguida, foram traçadas as ações do usuário a partir da perspectiva do produtor e do visitante de eventos. 

jornada infográfico.jpg

Legenda: ideal expandir a imagem para melhor visualização.

 

O mais interessante quando desenvolvemos a Jornada do Usuário é que fica visível, de maneira macro, toda complexidade do projeto. Tanto os "caminhos" para os PARCEIROS quanto para os USUÁRIOS, que tem funções em comum e outras distintas, ambos tem muitas possibilidades.

Antes de fazer uma jornada interativa, decidimos, após analisar o fluxo, fazer uma re-análise das funcionalidades, para decidirmos quais iremos incorporar no lançamento. Acreditamos que tantas funções distintas podem desfocar do objetivo principal inicial, que é: encontrar atividades culturais. 

 

 

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Identidade e Diferenciação (APS)

NAMING

Esta etapa consiste no desenvolvimento inicial da marca. Iniciamos o processo com um brainstorm de ideias para o nome do aplicativo. Esse método basicamente é uma criação livre, sem bloqueios, auxiliado por toda inserção da equipe dentro do projeto, o que faz que surjam ideias variadas sem restrições. 

BRAINSTORM.jpg

Após o brainstorm geral fizemos uma votação entre a equipe, onde cada um pontuou de 1 até 5 cada uma das ideias. Isso nos possibilitou que pudéssemos filtrar e separar as 6 ideias mais interessantes. Ficaram então:

ESCOLHA BRAIN.jpgDecidimos então por fazer uma análise dessas escolhas, tentando entender o que representam e como seriam recebidos.

naming escolha 2.jpg

Fazendo uma análise dos 6 nomes escolhidos conseguimos entender melhor seus sentidos. Todos eles, de certa forma, tem uma ligação com a proposta. Nos agradaram mais os que faziam a brincadeira com o "ART". Mas, fazendo um resgaste do que propomos nas etapas anteriores, não será apenas arte que englobará o projeto. É uma aplicativo de cultura e entretenimento, que busca informar atividades artísticas, mas também engloba festas, baladas, feiras de rua, etc. 

Por essa reflexão, sobre o que o projeto busca oferecer, retomando todas as palavras norteadoras do projeto, relembramos do termo: centralização. Basicamente a proposta do projeto é ter todas as atividades culturais da cidade divulgadas no mesmo local. Ser uma facilitador, um canal de busca, para que as pessoas encontrem todas opções de atividades no mesmo local. 

Então, por todos motivos que acabamos de citar, optamos por escolher o nome: POLARIZA. Também pensamos em uma adaptação e utilizar POLARIZE, pela questão fonética.

Bom, definido o nome, passamos a buscar referências para na próxima etapa desenvolvermos a identidade. Criamos um moodboard, uma ferramenta que auxiliará muito para um análise geral das referências. 

mood 333.jpg

Escolhemos referências que condiziam com o que queremos propor para nossa identidade. Algo clean, moderno, com cores, mas com certo peso e seriedade. A ideia de uma marca com algum elemento composto por cores e formas e um lettering em preto nos chama a atenção. Degradês marcados, formas mais geométricas do que orgânicas, símbolos, tudo isso pode agregar na próxima etapa de desenvolvimento.

 

IDENTIDADE

Na etapa anterior definimos o nome do projeto: POLARIZA. Achamos que tem um peso interessante, é fácil de lembrar, é objetivo e tem relação com a proposta. Pela questão fonética, pensamos em talvez utilizar POLARIZE, que manteria o mesmo sentido e ideia, mas talvez soe melhor.

Baseado em tudo que colhemos ao longo do projeto, finalizando essa coleta na etapa anterior com um moodboard de referências para elaboração de nossa identidade, partimos para uma geração de alternativas.

Primeiramente foi feito uma experimentação tipográfica, formando uma nuvem com a palavra POLARIZA nos mais diversos estilos,  estimulando a criatividade.

id_0101.jpg

Em seguida, foi escolhido a tipografia para tomarmos como base do logotipo, fazendo alguns ajustes e experimentações.

polarize-02.jpg

Após inúmeros testes de cores, geometrias e distorções, chegamos a solução final. Abaixo a aplicação do logotipo no fundo preto e branco.


polariza-logo-final.jpg

As decisões de ajustes tipográficos foram feitas com base na leiturabilidade e legibilidade em possíveis reduções da marca, visto que será usada principalmente em smartphones. Seguindo numa estética flat e minimalista, optou-se por seguir uma predominantemente sóbria, representada pelo clássico contraste preto e branco. Além disso, o gradiente colorido da o toque necessário para representar a diversidade cultural que o aplicativo irá dispor para os usuários, mas sem perder a classe.

UI ELEMENTS KIT

Esta etapa consiste em determinarmos todos elementos que serão utilizados no aplicativo de forma que tenhamos um padrão. Fizemos inicialmente uma listagem das necessidades e, a partir disso, definimos tudo que utilizaríamos. 

UI KIT QUALIDADE.jpg

Com todas definições ajustadas, podemos agora desenvolver de forma padronizada todo projeto, tendo coerência no todo.

 

 

PROTÓTIPO FINAL INTERATIVO

O processo de desenvolvimento final do aplicativo é diretamente auxiliado pela jornada do usuário e, claro, por todas demais etapas que desenvolvemos até aqui. Com os elementos definidos e a jornada, iniciamos o desenvolvimento. 

Aqui mostramos as telas iniciais do aplicativo, com informativos e cadastro:

telas 11.jpg

 

Em seguida temos as telas do feed. Colocamos também um exemplo de evento com descrição, com fotos e a busca por categorias:

 TELAS 21.jpg

 

Agora colocamos as telas do perfil, onde teremos a opção de visualizar MEUS EVENTOS ou FAVORITOS:

telas perfil.jpg

E pra finalizar, a busca de eventos por MAPA, onde são marcados por categoria de diferentes cores cada evento e, a filtragem de busca:

tels mapa e filtro.jpg

Desenvolvemos um protótipo interativo, no qual é possível navegar por todas as telas e entender o funcionamento. Abaixo um vídeo demonstrativo: 

Desenvolvemos as principais telas, as que julgamos essenciais para funcionalidade inicial do aplicativo. Por este motivo, as telas de chat e notificações, que aparecem nos ícones, ainda não foram desenvolvidas. Outras funções, a partir do lançamento, também poderiam ser agregadas com o tempo. 

CONTRIBUIÇÕES

Todo processo de desenvolvimento foi muito interessante. As ferramentas propostas foram fundamentais para que chegássemos no resultado final. 

É muito produtivo quando se trabalha com uma metodologia "guia", mas com liberdade para agregar e modificar etapas de acordo com a necessidade do projeto. Essa ideia de "hibrido" faz com que tu agregue elementos extras para encorpar o projeto, os quais poderiam passar despercebidos caso fosse um método "engessado". 

Seguir uma metodologia é sempre importante, pois tu adquire bagagem suficiente para realmente desenvolver algo. As ferramentas e etapas, que foram propostas em todo processo, nos levaram realmente a projetar algo coerente e possivelmente aplicável.

 

UXD

Referências Bibliográficas

Recomendadas e Aceitas

Gerais