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UX Design - Perfis de Atuação
App para Veganos
Equipe
Bruno Andrade
Orientador(es)
Heli Meurer, James Brum, Andréa Capra, Fabio Lara
28 de Setembro de 2019
App para Veganos

Observação

Definição do Tema

Desde o início do projeto quisemos focar no universo vegano, pois é um tema que vem crescendo diariamente e é sempre assunto em diversos grupos e comunidades. Essa derivação do vegetarianismo abole o consumo de qualquer produto de origem animal, defende o direito dos animais, busca uma vida mais sustentável e conecta pessoas, além de ser um ótimo nicho de mercado.

A partir de métodos, técnicas e ferramentas de diversos autores queremos desenvolver um aplicativo que proporcione aos usuários a experiência de ter em suas mãos o máximo de coisas sobre o veganismo, criando uma rede de conexões (amigos e família): com informações, orientações, dicas, receitas, indicações, etc., proporcionando aos adeptos um melhor estilo de vida, orientando-os ao comprar um produto ou ao utilizar um serviço, além de proporcionar a comunicação entre cliente e vendedor através de market place de produtos específicos

A plataforma será dividida em 3 categorias de usuários: os veganos, os curiosos e os empreendedores. Na prática é um guia completo, desde conteúdo informacional até um sistema baseado na tecnologia geolocalizador, que facilita os usuários a encontrar empresas relacionadas ao assunto próximas da sua localização. 

 

 

Cenário

A primeira etapa do nosso trabalho será baseada na metodologia de projeto (Meurer). Nesse item vamos abordar uma visão geral do que pretendemos através das questões: Onde? Quando? Quem? Por Que? Desta forma vamos conseguir identificar nosso público, nosso mercado e nossas oportunidades de negócio, com o propósito de poder chegar em um resultado que de fato cumpra com a sua funcionalidade na vida das pessoas, onde quer que elas estejam, oferecendo praticidade, segurança e informação.

 

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Personas e Mapa de Empatia

Persona

Esta é uma etapa muito importante para que possamos definir o nosso "cliente ideal". São informações baseadas em dados reais sobre comportamento e características de pessoas do nosso convívio, essas servirão para enviarmos a mensagem certa para a pessoas certa e, assim, obtermos maiores chances de sucesso.

Para poder traçar nossos objetivos e ter uma visão ampla do nosso mercado nós definimos três personas cruciais que servirão de base e representarão as três categorias de usuários que queremos alcançar:

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Mapa de Empatia 

O mapa de empatia permitirá nos aprofundarmos no conhecimento sobre o cliente e descobrir o que ele pensa, como ele age, quais suas necessidades e os seus desejos em relação ao nosso produto. Nos colocamos no lugar do usuário dessa experiência, considerando hipóteses sobre suas atitudes e pensamentos.

 O grande espaço da cabeça ao centro e um dos mais importantes aspectos do design do mapa de empatia. Na verdade, nós chamávamos essa ferramenta de “A Grande Cabeça” quando nós a criamos, porque a ideia central sempre foi imaginar o que se passa na cabeça de outra pessoa. Este era e é o principal poder deste exercício.  - Dave Gray, criador do Mapa de Empatia

 

Persona: Victor 

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Mapa de Empatia (Empathy Map) é uma ferramenta de design thinking criada por Dave Gray

 

Persona: Renata

É uma pessoa que sente a necessidade de informar melhor os outros sobre o veganismo. Formada em nutrição está prestes a abrir seu próprio negócio. Gosta de estar envolvida em grupos e ações que visão informar e orientar as pessoas sobre a causa. Visita ONGs de proteção dos animais e está sempre a disposição para ajudá-los nas atividades. Apesar de não ter animais de estimação, ela gosta muito de cachorros e gatos.

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Persona: Kátia

Apesar de adquirir produtos e maquiagens que não tenham fabricação de origem animal, Kátia é uma ovo vegetariana, restringe as carnes, leites e derivados mas não consegue deixar de comer ovos. Por isso não é um processo fácil para ela se tornar vegana. Ainda assim precisa de muita informação e orientação de especialistas no assunto.

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Proposta de Valor para o Usuário

Essa ferramenta auxilia a desenvolver soluções de acordo com a demanda do público do nosso negócio, permite que se avalie o comportamento dos usuários, analisando todos os seus desejos e  dores. Assim fica mais fácil definir quais são os valores e benefícios que esse usuário espera de um produto ou serviço.

 

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O Canvas da Proposta de Valor (Value Proposition Canvas) é uma ferramenta de desenvolvimento de cliente que explora mais profundamente os principais blocos do Canvas do Modelo de Negócio (Business Model Canvas) o seguimento de cliente e proposta de valor, ambos foram criados pelo Alexander Osterwalder.

Modelo de Negócios

O Modelo de Negócios Canvas é uma ferramenta que nos proporciona estruturar de forma organizada uma visão geral do negócio a partir dos nossos planos, mercado e necessidades, descreve as bases como uma empresa cria, proporciona e capta valor. É uma ferramenta que se baseia no método Bussines Model Generation ou gerador de modelos de negócios dos autores Alexander Osterwalder & Yves Pigneur, é através dela que desenhamos nosso modelo e separamos em blocos, permitindo visualizar, avaliar e modificar de forma fácil e prática.

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Modelo de Negócios Canvas - Bussines Model Generation ou gerador de modelos de negócios dos autores Alexander Osterwalder & Yves Pigneur.

App para Veganos

Análises

Termos Pertinentes ao Projeto

A partir da ferramenta (quadro abaixo) Termos Pertinentes (Projeto E), que é baseada na técnica deno-conotativa (Gomes 2011), nós separamos dez termos relacionados a causa e ao nosso projeto, e através deles conseguimos relacionar  os seus significados conotativos e denotativos. Para Meurer e Szabluk (2012), a análise denotativa constitui-se na busca dos significados do termo, implica em sua definição exata em fontes literárias. Já a análise conotativa envolve a busca por simbologia ou significados ampliados que representem o termo, influenciados pela cultura.

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Termos Conotativos - Baseado na ferramenta da metodologia Projeto E (Meurer 2012)

Similares e Referências

Essa fase de análises é primordial para nos ajudar e guiar a conhecer nosso mercado, similares (principais concorrentes) e referências. A partir disso nos baseamos em 3 aplicativos do meio vegano e 2 que utilizam o serviço que oferecem ferramentas muito próximas do que pretendemos: com busca, perfis, avaliações, etc. Que são eles:

 

BeVeg

É o iFood dos veganos e vegetarianos. O aplicativo reúne os restaurantes vegetarianos que têm serviço de delivery e também mostra outros estabelecimentos que vendem produtos sem origem animal.

Gratuito. Disponível para Android. Português.

 

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Dados retirados do Google Play

 

 Cruelty-Free

Esse app é um dos mais conhecidos do meio vegano, pois mostra quais marcas internacionais não testam em animais — ou não usam nenhum tipo de “ingrediente” animal na fabricação de seus produtos. O Cruelty-Free tem mais de 200 empresas americanas e canadenses na sua base de dados.

Gratuito. Disponível para Android e iOS. Inglês.

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Dados retirados do Google Play

 

HappyCow

Quem mora nas capitais brasileiras pode contar com a ajuda do HappyCow para encontrar restaurantes veganos. O aplicativo reúne estabelecimentos de mais de 180 países, se transformando em um verdadeiro guia gastronômico dos veganos.

Gratuito. Disponível para Android e iOS. Inglês, francês, italiano, espanhol e outras.

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Dados retirados do Google Play

 

Foursquare

É uma empresa de tecnologia que usa localização inteligente para criar experiências de consumo e soluções de negócios significativas.

Gratuito. Disponível para Android e iOS. Inglês, português e outras.

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Dados retirados do Google Play

 

Airbnb

Foursquare é uma empresa de tecnologia que usa localização inteligente para criar experiências de consumo e soluções de negócios significativas.

Gratuito. Disponível para Android e iOS. Inglês, português e outras.

 

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Dados retirados do Google Play

 

Tabela Comparativa

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Análise Funcional e de Uso

Segundo Meurer e Szabluk (2010) analisando outros produtos é possível observar ferramentas e funcionalidades que podem servir de referência para o desenvolvimento de novos produtos. Nesta técnica, os autores recomendam a comparação entre ferramentas e funcionalidades de maior relevância encontradas nos produtos selecionados na análise contextual. Serve para verificar características funcionais e utilitárias das tarefas.

Texto extraído da tese de doutorado do professor Heli Meurer intitulada: FERRAMENTA DE GERENCIAMENTO E RECOMENDAÇÃO COMO RECURSO NA APRENDIZAGEM BASEADA EM PROJETO EM DESIGN DIGITAL
 

BeVeg

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 01 - Menu  07- Botão Carrinho  13 - Botão para filtrar a busca
 02 - Seção de categorias  08 - Botão mais detalhes do estabelecimento   14 - Botão para alterar o pedido
 03 - Botão de acesso ao pedidos  09 - Lista de produtos do cardápio para adicionar ao pedido  15 - Botão para finalizar a compra
 04 - Botão que ativa a pesquisa a partir do GPS  10 - Botão página inicial  16 - Botão superior para página inicial
 05 - Botão que dá acesso ao perfil  11 - Lista de empresas locais  
 06 - Botão Configurações  12 - Botão para acessar o mapa  

 

Cruelty-Free

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 01 - Lista de Categorias    
 02 - Botão Informações    
 03 - Botão Pesquisa    
 04 - Lista das empresas conforme categorias

 

HappyCow

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 01 - Botão Categoria Vegano  07- Modo de Exibição Lista  13 - Saltar em Gostei
 02 - Botão Categoria Vegetariano  08 - Lista de Estabelecimentos  14 - Botão Compartilhar
 03 - Botão Veganos Opcionais  09 - Modo de Exibição no Mapa  
 04 -  Botão Empresas  10 - Botão Add Avaliação  
 05 - Botão ver empresas nas proximidades  11 - Add Foto no Local  
 06 - Pin que diferencia em qual categoria a empresa se enquadra (botão)  12 - Botão pesquisar local em viagem  

 

Foursquare

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 01 - Campo pesquisa  10 - Botão salvar local  19 - Lista de Locais que curtiu
 02 - Categorias  11 - Botão check-in  20 - Adicionar nova Lista
 03 - Página de pesquisa  12 - Botão avaliar  21 - Botão pesquisa
 04 - Botão Listas 13 - Botão deixar uma dica  22 - Botão configurações
 05 - Botão Histórico 14 - Exibir Menu  23 - Exibir Locais para Add ao Histórico
 06 - Botão Perfil 15 - Instruções de como chegar  24 - Lista de locais vistos
 07- Filtros 16 - Botão Compartilhar  25 - Botão Deixar uma dica
 08 - Lista de estabelecimento 17 - Botão Menu  
 09 - Ver no mapa 18 - Lista com Locais Salvos  

 

Airbnb

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 01 - Botão Menu  08 - Mensagens de Outros Usuários  15 - Alterar reserva
 02 - Filtros  09 - Botão Perfil  16 - *Não identificado
 03 - Pesquisa  10 - Botão filtros  17 - Visualizar fotos do local
 04 - Lista de Locais 11 - Pin Local (Botão)  18 - Botão reserva
 05 - Página Explorar 12 - Botão Voltar  19 - Denunciar usuário
 06 - Botão Locais Salvos 13 - Botão Compartilhar  
 07- Pesquisar Para Viagem 14 - Botão Gostei  

 

Estrutura Similar - Wireframe

Percebendo semelhança na estrutura dos aplicativos estudados, principalmente na seção que lista os produtos, resolvi fazer um comparativo baseado nos seus wirframes. Desta forma consegui destacar quais elementos e como são distribuídos os elementos na página de resultados, perceber como são organizados e de qual forma ajuda na usabilidade do App. 

Segundo Kalbach (2009), wireframes são esboços preliminares das telas do produto nas quais podem ser observadas a estrutura, organização, ordem e natureza dos elementos e a hierarquia e densidade da informação. Além disso, também facilitam a descoberta de possíveis problemas de ordem navegacional e de usabilidade. Para o autor, wireframes precedem o design visual e, portanto, não devem ser usados como parâmetro para análise dos elementos estético-formais. (MEURER, 2012).

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Análise da Identidade

Esta etapa é baseada na metodologia do Projeto E (MEURER e SZABLUK, 2008), e consiste em analisar a identidade das principais referências e similares. Desta forma conseguimos entender qual a linguagem estética que está sendo aplicada no mercado. A partir disso analisamos a identidade dos aplicativos BeVeg, Cruelty-Free, HappyCow, Foursquare e Airbnb, isso vai nos ajudar a entender como nossos concorrentes estão se identificando e se está dando certo ou não. 

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Baseado na Metodologia Projeto E (MEURER e SZABLUK, 2008)

Verificação e Resultados (Infográfico)

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App para Veganos

Reconstrução

Organizando as Ideias

A partir das ideias principais e dos três pilares que citamos desde o início desse projeto, foi sintetizado em uma espécie de organograma as principais ideias e funcionalidade que se espera ter nesse aplicativo. Estes estão divididos em três fases: Conectividade; Exploração; Empreendedorismo. 

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Breve organograma das ideias principais. O autor.

Storytelling

Para essa fase foram utilizados os mesmos personagens do item Personas dentro do seu contexto. Victor, o vegano. Renata, a empreendedora e a Kátia a curiosa. Nesse Storytelling ambos terão sua experiencia com o aplicativo explorada.

1. Victor (O vegano)

Victor estava arrumando sua bagagem para viajar a trabalho. Ele recém havia  passado em um concurso público e foi alocado em uma cidade no interior do seu estado. Victor estava preocupado com essa nova vida, pois sabe que por ser vegano ele tem muitas precauções a tomar e não tinha certeza se conseguiria viver bem na nova cidade. Foi aí que ele teve a ideia de procurar informações sobre o negócio local da nova cidade mas não encontrou nada de mais na primeira busca que fez a partir do seu computador. Victor então ligou para um amigo que vive a mais tempo nessa nova cidade para saber mais sobre o negócio local, queria saber se encontraria produtos e serviços veganos, mas o amigo disse que não podia informar, pois como esse não é o seu "mundo" essas coisas passam despercebidas diante dele, mas ele deu a ideia para o Victor baixar um novo aplicativo que estava fazendo muito sucesso por lá, aliás, essa era a unica coisa sobre veganos que ele tinha conhecimento recentemente. "Baixa o Naveggo mano!", disse Diego ao Victor. O Victor achou interessante. Baixou o aplicativo e começou a usá-lo. Assim que baixou o App abriu, de primeiro contato o Victor percebeu que poderia se logar a partir do Facebook, ele gostou pois não gosta muito de perder tempo com formulários de cadastros. Quando acessou a conta, diante mão ele percebe que é o centro de tudo, sua foto aparece de cara no cabeçalho do App. E sua localização já está ativa e é certeira. Explorando um pouco o aplicativo, Victor então vai pesquisar algum produto, de cara ele se surpreende pois no menu de pesquisa ele encontra três tipos de pesquisa, localização, produtos e serviços, e por fim pelo nome da empresa. Como estava ele prestes a viajar, optou por pesquisar a partir da localização. Colocou o nome da cidade e se surpreendeu ao ver que há diversos negócios para veganos e compartilhou a ideia com os amigos nas redes sociais. Foi aí que uma de suas amigas leu sua postagem e resolveu ir atrás para também conhecer melhor o App... 

2. Kátia (A curiosa)

Após ler a publicação de Victor, Kátia baixou a plicativo, logou e começou a navegar nos menus, nas opções... nas ferramentas. Aos poucos a Kátia foi pegando prática com o aplicativo, logo já estava convidando amigos a participar do seu grupo e ciclos. Fazia tempo que Kátia queria fazer um bolo vegano que havia comido na casa de uma amiga (namorada de Victor). Aí que ela começou a pesquisar sobre esse bolo e a pesquisa resultou em receitas de diferentes usuários, cada um do seu jeito... Kátia achou maravilhoso, leu as diferentes opções e escolheu a que mais lhe agradou. Ao se dirigir à cozinha para preparar o bolo Kátia lembrou que faltava em sua dispensa um ingrediente, foi aí que ela resolveu sair e ir na loja de uma amiga, que vende produtos vegetarianos, veganos, orgânicos... e tudo mais. Tem de tudo mesmo. Ao chegar na loja, Kátia está muito empolgada e comenta com sua amiga Renata, dona do estabelecimento, "Ai, guria tive que vir aqui, quero fazer um bolo e lembrei que não tem xxx ingrediente, aí por pouco não te traí e comprei pelo aplicativo o produto, pois eles levam em casa..." aplicativo? Que aplicativo? Perguntou Renata...

3. Renata (A empreendedora)

Na mesma hora a Renata baixou o aplicativo Naveggo, Preencheu seus dados no formulário de cadastro e começou a navegar pelas opções do App. Foi aí que ela resolveu cadastrar sua loja em seu perfil. Criou um negócio no Naveggo. Aos poucos passo a paso ela foi preenchendo as informações da loja, quando finalizou acessou o painel de administrativo, optou por vender via delivery e percebeu que uma nova aba estava disponível, era a de novos pedidos. Aos poucos ela foi cadastrando, com a ajuda de Kátia, todos os produtos da sua loja. O que chamou a atenção é que foi muito fácil e rápido todo o processo, e em meia hora a loja já estava personalizada, e abastecida com produtos. Sete minutos depois, enquanto conversava com sua amiga, Renata ouve um som de notificação vindo do seu celular, ela se dirigiu at´pe ele e ao pegá-lo percebeu que havia uma notificação do Navegoo, era um novo pedido, um usuário estava comprando alguns produtos e estava prestes a viajar, e queria aproveitar e levar algumas coisas para ir comendo durante o trajeto. Surpresa, Renata aceita a solicitação do usuário e ativa a venda, separa o produto e solicita quer seu motoboy vá fazer sua primeira entrega. Assim que ele chega a pergunta, onde é a entrega dona Renata? Ela responde... "Rua felipe Camarão, 745, para o cliente Victor".

Wireflow com a Descrição da Interação

App para Veganos

Identidade e Diferenciação (APS)

Desenvolvimento da Assinatura Visual

Brainstorming

Nessa fase foi realizado um brainstorming para centralizar e organizar as ideias. A partir de um jogo de definições reduzidas em apenas palavras. Para isso algumas regras devem ser seguidas em uma reunião de brainstorming:


- Quanto mais ideias melhor, então é proibido debater e criticar as ideias apresentadas;
- Nenhuma ideia é deixada de lado, sendo assim, todos os envolvidos possuem total liberdade para ilustrarem sobre o que desejam;
- Para que o projeto evolua devem ser reapresentadas as ideias de forma modificada ou combinadas com as ideias já exibidas;
- Todos os envolvidos devem ter oportunidade de explorarem suas ideias.

Nesse caso o brainstorming foi feito individualmente.

Brainstorming Individual:

Esta técnica muito eficaz para qualquer projeto em grupo, também pode ser muito eficaz na elaboração de qualquer projeto individual. O que você precisa é de 30 minutos, uma folha de papel, onde devem ser colocadas todas as ideias referentes ao projeto, até mesmo as que não parecem ter sentido, sem jamais se esquecer da principal regra, que diz que “nenhuma ideia deve ser descartada”.

Depois é só verificar ideia por ideia e excluir as que você acha que não pode prosperar, e em seguida desenvolver um brainstorming para cada ideia que sobrou desta seleção, jamais ficando parado em ideias que parecem “não sair do lugar”. 

Porém é importante ressaltar que o brainstorming é uma metodologia que é aprimorada e enriquecida com o tempo, então resultados fenomenais não irão aparecer ligeiramente, nem por isso você deve abdicar, pelo contrário, com esta metodologia você deve continuar até que se chegue a um resultado ideal para o seu projeto, seja ele individual ou em grupo.

Resultado

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Imagem com resultados do brainstorming. O autor.

 

Filtro de palavras que se destacam:

A partir do conceito principal do projeto, pode-se destacar algumas palavras e definições para que se pudesse partir para a fase de possíveis nomes para o aplicativo. 

 

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Imagem com imagem destacadas. O autor.

 

Naming


1- INVESTIGAÇÃO


A pesquisa deverá ser fundamentada em todos os aspectos relacionados com a empresa, marca, cliente, produto ou serviço e ser sempre o mais completa possível:

 

a) História, missão e valores
b) Factores culturais e geográficos
c) Objectivos
d) Público-alvo – género, idade, classe social, localização geográfica…
e) Concorrência – directa e indirecta.
f) Tendências globais do mercado nacional/internacional
g) Posicionamento
h) Comunicação
i) Distribuição
j) Publicidade anterior
k) Análise e conclusão de toda a investigação.

 

3 – FILTRAGEM/SHORTLIST

 

Neste ponto, faz-se uma lista de 20 nomes resultantes do brainstorming. Em seguida, reduzimos esta lista para metade, restando apenas os “10 ”. Por vezes a dificuldade maior é chegar a um consenso com todos os elementos da equipa mas não podemos esquecer o bom-senso!

 

Devemos de pesquisar se estes 10 nomes resultantes da filtragem já estão a ser utilizados (a internet poderá ser uma grande ajuda). Seleccionar nomes quase idênticos a outros já utilizados também não é positivo. Escreve-se os nomes com tipos de letteringdiferentes para tentar entender se há espaços brancos indesejáveis ou se a sua conjugação gráfica poderá causar dificuldades de leitura no nome. Experimente em caixa-alta e caixa-baixa.

 

 

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 4 – SONDAGEM


Esta sondagem pode ser feita através de um inquérito direccionado a um público-alvo específico. No entanto podemos testar quais os nomes que elas conseguem ler correctamente! Depois de uma breve introdução ao objectivo do inquérito/teste, solicitamos ao inquirido que numere os “10 ” por ordem de preferência tendo em conta o gosto/funcionalidade/adequação.

 

Para esta sondagem quanto maior for a amostra (quantidade de pessoas inquiridas/testadas), mais fidedigno será o resultado.

5 – ANÁLISE DE RESULTADOS


Neste ponto construímos uma base de dados com todas as variáveis. Depois de introduzirmos todos os inquéritos na base de dados, é altura de criar a nossa conclusão relacionando as variáveis entre si. Desta forma é possível realizar gráficos comparativos, e separar os resultados por sexo, idades, nomes preferidos, cores preferidas, rádios mais ouvidas, locais que frequentam…etc.

 

Esta análise de resultados vai fundamentar a opção do nome preferidos pelo público-alvo.

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Imagem com nome escolhido. O autor.

 

Para transmitir uma noção mais precisa do potencial de cada nome, escolha para cada um dos “10 ” algumas imagens que ilustrem a atitude e a respectiva personalidade do nome. Este exercício pode ajudar a visualizar melhor as potencialidades do nome.

 

Consulta domínio .App

 

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 Resultado de busca domínio .App. O autor.

 

Consulta domínio .com.br

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  Resultado de busca domínio .com.br. O autor.

 

Foi feito ainda uma busca no banco de dados do INPI (Instituto Nacional da Propriedade Industrial), resultando em negativo. Quando foi coletado a imagem para a contribuição desse trabalho o site estava fora do ar.

Moodboard

Já foi citado aqui nesse projeto a importância do desenvolvimento de Moodboard. Esta é uma ferramenta muito usada por designers de todas as áreas para: - organizar e traduzir visualmente uma idéia, - criar foco em um projeto - definir um estilo. 

A partir disso foram desenvolvidos três painéis para centralizar as ideias pelas seguintes categorias dentro do contexto desse projeto:

  • Navegar
  • Buscar
  • Vegano / Vegetariano


Moodboard 1

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 Painel referente ao termo "Navegar". O autor.

 

Moodboard 2

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 Painel referente ao termo "Buscar". O autor.

 

Moodboard 3

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  Painel referente aos termos "Vegano e Vegetariano". O autor.

 

A Marca

Este será o selo principal da marca, que traz todo o conceito do aplicativo, para reforçar seu posicionamento e demonstrar o alinhamento entre estratégias, resultados e pessoas.

Uma marca forte e consistente se constrói de relacionamentos, portanto os bons resultados estão ligados à participação direta do usuário com a marca.

 

Desenho do Selo

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O símbolo foi desenvolvido para que trouxesse, de forma explícita, os termos que são conceitos da marca. O binóculo que simboliza a procura, buscar por algo, a união de duas extremidades e o resultado desta, que nada mais é a representação de uma folha, símbolo internacional do Veganismo. A bússola para iconizar a "navegação" e o "alvo" trazendo referência à rastreio, encontro de algo.  

 

Desenvolvimento do Logotipo

  

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 Foi necessário fazer um ajuste entre os espaçamentos da tipografia para que o nome fosse lido de forma uniforme. Houve também um refino nas letras "G" para que a deixasse mais orgânica. 

Resultados e Variações da Assinaturalogos variações.png

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Escolha Tipográfica

Para esse projeto foi utilizado a família tipográfica Intelo que será apresentada (com modificações) no logotipo e no próprio aplicativo.

Intelo foi criado com a única ideia de redefinir o que faz um tipo funcional grotesco hoje em dia. Sua grande altura "X" e formas de letras com acabamento elíptico sutil criam uma aparência distinta.

Os pesos da família variam de fino a extrabold com correspondência de itálico, tornando-o uma escolha versátil e perfeitamente adequada para aplicações digitais e de interação, bem como mídia impressa, como materiais corporativos e editoriais.

Quando se trata de recursos Opentype, Intelo é carregado com alternativas estilísticas, figuras tabulares, frações, ligaduras e muito mais. Resumindo, as formas amigáveis ​​e convidativas da Intelo vieram como uma solução para a necessidade de fontes humanas em nosso ambiente tecnológico.

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Designer: Galin Kastelov. Data design: 2016

Escolha do Padrão Cromático

As cores utilizadas tanto no aplicativo quanto na identidade fazem referência ao multicolorido dos legumes, frutas, verduras e especiárias, parte essencial na alimentação dos veganos e vegetarianos.

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Paletas de cores. O autor.

Definição Imagética

A partir da análise de referências foi possível identificar alguns fatores importantes, dois deles são: primeiro, os ícones auxiliam a rápida percepção nas ações dos usuários, o nosso cérebro identifica mais rápido uma imagem do que propriamente uma palavra, e o segundo ponto foi que se utilizado ícones e pictogramas demasiado poluiria o aplicativo com informações desnecessária. Desta forma foi utilizado para esse projeto ícones em menus estratégicos e sua grande maioria não acompanhado de decodificador. Outro ponto é que utilizamos três tipos de símbolos, um mais fino, um intermediário e um mais espesso (sólido, fechado). Esses separados em momentos e menus diferentes, uns para dar mais destaque, outros para descontração e o mediano como base, sempre no menu, dando destaque, mas sem chamar muito a atenção.

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Pictogramas utilizados no App. O autor. 

Desenho das telas da interface

Primeiro Contato

Ferramenta Explorar

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Pesquisa

Ferramenta de Busca

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Conectividade

Perfil do Usuário

PERFIL.png

Empreendedorismo

Adicionando um Novo Negócio

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Principais telas e fases do aplicativo. O autor.

Protótipo Interativo

 Protótipo Interativo mais QR Code de acesso ao arquivo.

 

 

Diferenciação

Foi realizado uma pesquisa em grupo com colegas para identificar a posição do aplicativo a partir da sua percepção. Para isso estipulamos os termos Prático, Confuso, Clássico e Moderno, separados nas quatro extremidades do nosso mapa de posicionamento. Identificou-se que o aplicativo cumpre com o esperado, todos os usuários identificaram e classificaram a ferramenta como Prática e Moderna. 

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Mapa de posicionamento. O autor.

Considerações Finais

Durante todo o processo foi possível, fase a fase, planejar e executar as tarefas, identificando erros e possibilidades. Desde o início foi um desafio muito grande fazer um projeto tão complexo. Uma ferramenta que tivesse tudo sobre o mundo vegano e vegetariano em um único lugar. E tudo ao alcance de todos. Ao decorrer do projeto foi possível identificar novas possibilidades e agregou muito paro resultado. No que diz respeito sobre analisar a concorrência, teve pontos positivo e negativos, tais como: foi possível identificar ideias que achávamos ser os pioneiros, mas que já estavam sendo aplicados a muito tempo. Por outro lado, muita ideia nova surgiu, e superamos a concorrência muitas vezes. Conseguimos identificar o que estava dando certo e o que não estava para poder chegar no resultado esperado, sempre pensando no usuário final. Embora tenha sido um grande desafio, serviu muito para aprender mais sobre esse mundo, e entender que todos nós temos as nossas necessidade para sobreviver, cada um de um jeito. É preciso respeitar e aproveitar essas oportunidades para fazer disso algo lucrativo. E quase sempre, das pequenas ideias surgem as grandes oportunidades. 

App para Veganos

Referências Bibliográficas

Recomendadas e Aceitas

Gerais

  • Projeto E – Metodologia Projetual como Modelo de Aprendizagem ... Disponível em http://projetoe.com/metodologia/identidade/, acessado em 15 de maio de 2018 - às 16:00
  • COLUNISTA Portal - Educação, O que é Metodologia Brainstorming?. Disponível em: . Acesso em: 26 junho 2018. GASPAR, Mauro. 07 Fases da Metodologia de Naming. 2015. Disponível em: . Acesso em: 26 junho 2018.
  • KASTELOV, Galin. 2016. Disponível em: < https://www.myfonts.com/fonts/kastelov/intelo/ > . Acesso em: 26 junho 2018.